ZAKUGIRI!
カテゴリー c02_02:レビュー 最新15件
July 11, 2007
液晶モニタBenQ FP241WZでゲームを試す
普段とはちょっと毛色の違う記事になりますが、お付き合いください。
デスクトップPCを新調しようと思い、ついでなのでXbox360も高画質で楽しみたい、と「ついで」の目的を果たすためフルHDパネルの液晶モニタを導入しました。
しかし、PC用のモニタであるため、表示比率が16:10と縦にやや伸びるのが特徴で、ゲームプレイ時に解決できないものもある、と過去のモニターで報告例があります。
では、このFP241WZではどうでしょうか?
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October 02, 2006
ゲーム本質の違いは果たして?「プロジェクト シルフィード」
プロジェクト シルフィード(RA)
発売日:2006.9/28
ハード:Xbox360
ポリゴンを使ったシューティングゲームのパイオニア、「シルフィード」が全く体裁を変えた新作として、Xbox360で登場した。
初期シリーズは強制スクロールのシューティングゲームであるが、ポリゴン処理および音声合成による演出に皆が驚いた、という。
2000年にプレイステーション2で「- ザ・ロストプラネット」が登場。開発はトレジャーで、基本ゲームシステムは初代と同様であった。
今回の「プロジェクト -」は自分で宇宙空間を自由に飛びまわる「操縦」が大きなウエイトを占めており、昔のシルフィードを想像していると全く異なるゲーム性に戸惑いを覚える方も少なくないであろう。
また、アニメ風のポリゴンムービーも付加されているが、一説によるとストーリーが現在若年女性に大人気の某ロボットアニメに酷似しているという話もある。
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October 01, 2006
セガテトリス至上主義者へ「テトリスコレクション」
SEGA AGES 2500 Vol.28「テトリスコレクション」(RA)
発売日・2006.9/28
ハード・PS2
もともとパソコンで発祥し、爆発的に広がっていたテトリスを、アーケードというフィールドへ持って行ったセガ。
パソコン版および、それを移植したファミコン版の操作方法は、「下で回転、ボタンで瞬間落下かつその場所で固定(現在のハードドロップ)」であり、それが普通と思われていた。
アーケード移植の際に、現在の操作方法のベースとなる「ボタンで回転、下で高速落下」という合理的なシステムを取り入れた。
現在のテトリスのパイオニアは、実はセガなのである。
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May 08, 2006
くるけし!
みんな、テトリスとかネコソギトルネードのことばかり!
少しは「くるけし!」のことも思い出してあげてください…。
と、いうわけでダウンロード始まってからすでに3回落としている俺が一肌脱ぎます。
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October 04, 2005
スクリューブレイカー 轟振どりるれろ
中小メーカーの中でも、高い評価を受けるゲームを長きに渡って作りつづけているメーカーのスタッフによる2Dアクションゲームが、ゲームボーイアドバンスで続けて発売になっている。
2週前はこの「スクリューブレイカー~」で、今週は「ガンスタースーパーヒーローズ」。前者はゲームフリーク、後者はトレジャーの開発である。
その性質は正反対で、前者がじっくり取り組むアクションゲームなのに対し、後者はガンガンバリバリのド派手アクション。
しかし、両方のゲームには共通するキーワードがある。
「爽快感」である。
ドリルを使って障害を破壊しまくる爽快感。これがこのゲームの本質、に見えるが実は全く違う。
タイトルにもあるとおり、このゲームはドリルを搭載したロボットを操り、敵や障害物を蹴散らして進むアクションゲームである。上下左右に広がるフィールドを移動し、障害物を破壊し、ときにはパズルを解きつつ進んでいく。
と、書くと特徴がなさそうに見える。しかしてこのゲーム最大の特徴は「ドリル」であり、ドリルをさしおいてこのゲームを語ることはできない。
まず、このゲームは振動機構を搭載しており、ドリルを操ることでゲーム機ごと震える。
なお、ゲームボーイプレーヤーを使用しているとコントローラだけが震える。芸が細かい。
RもしくはLボタンを押すことでドリルが回転し、攻撃や突き刺しなどを行う。
ドリルの強さは3段階あり、ステージごとに隠された「ギア」を回収することにより強化される。
ギアを手に入れることで「ドリアップ」が出来るようになり、シフトアップの要領で同じボタンを押しなおすことで、回転時間および威力がアップする。
ステージをクリアするためにはギアを回収し、ドリアップを使いこなさなければならない。
ドリルテクはドリアップのほかにも、突き刺したまま方向キーを入れっぱなしにしておくことで破壊したブロックを「突き破って」前に進めたり、突き刺した状態で逆回転ボタンを押すことで反対方向に飛び上がる技などが用意されている。
また、ゲームが進むと多彩なギミックが登場する。上記テクニックや頭を使って切り抜ける楽しみも持ち合わせている。
各面のボスもよく練られている。弱点を上手に突くことで簡単に倒せるものがほとんどだが、反応が良くないと厳しい相手もいる。基本的にはパターンを読んで攻撃をしていけば、楽に倒せるものが多い。後半のボスはなかなか厳しい相手がそろっているが…。
謎を解き、ボスの攻撃を打ち破ったときのカタルシスの開放、これこそがこのゲームにある「爽快感」だと筆者は感じている。
ドリルで硬くないものをどんどんぶっ壊すだけでない。ひたすらに硬いボスに、やっとの思いでチャンスをつかんだ上で、攻撃をぎゅんぎゅんと加えていくのは、振動との相乗効果もあいまって、非常に気持ちが良い。
ちなみにエンディングを迎えるまでにかかる時間は、筆者の腕でおよそ5時間程度と、あまり長くない。クリアするまではステージ中に進めないところが多く、また隠しステージもそろっていないのでフラストレーションがたまる。クリアこそしてしまえばさらに熱く楽しいステージが待ち構えている。
個人的には「クリアしてからでないと本質が味わえない」というのはあまり好きではないが…。
ゲームの腕前は人それぞれであるから、クリアするまでの壁が高いのはよろしくない、ならばクリアしてから深くやりこんでもらおう、というのは当然の流れか…。
携帯ゲームであることを意識してか、中断はステージ単位でなくステージ中のフィールド単位で可能である。またコンティニューも(お金さえあれば)その場で可能と、実に至れりつくせり。
ゲームの雰囲気と「しゃがめてジャンプも出来る戦車(?)」ということで、筆者は「メタルスラッグ」を思い出した。
攻撃方法こそ違えど、出てくる敵の動きの細かさなど、メタルスラッグにかなわないまでも似た空気をかもし出している。
音楽も全般に90年代ゲームミュージックに近い雰囲気。通常ステージでギアをレベル3まであげたときの曲が非常に軽快で良い。ゲームミュージックファンには是非聴いてもらいたいと思う。
始めた当初は「まあこんなものかなあ…」という感じであったが、遊びこみ、このゲームの本質に触れたとき、はじけるものを感じた。
製作側の愛を非常に強く感じるこのゲーム。「普通」のゲームに飽きたという人にこそ遊んでほしい1本。お手軽だから積む間もないほど早く終わらせられるよ!
ただ、LとRが攻撃ボタンである上に、この2つのボタンをかなり酷使するため、ゲームボーイミクロでのプレイはかなり厳しいものが予想される。遊ぶなら他のコンソールをオススメしたい。
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June 23, 2005
のののパズル ちゃいリアン
全くノーマークであったのだが、評判につられて購入した。
まずインパクトを引くのがタイトル。そしてパッケージのトンカツ。あまりにもふざけているが、中身はなかなか骨太のアクションパズルゲームだ。
基本的には、2×2のエリアのブロックを左右に回転させ、ルールにあわせてそろえる。
ルールは3種類あるが、そのうち最も遊ぶことになると思われる「くるパチ6」は特に中毒性が高い。
3~6までの数字パネルをその数字の数だけ、縦または横に一列に並べると、数字がひとつ増え、6をそろえると消える。
揃って数字が変化もしくは消滅している間に、次をそろえることでチェインとなるが、コレがこのゲームの肝。つなぐための技を構築していくのが非常に楽しい。
ルールにより1ゲーム数十秒から時間単位まで様々。やめ時を失う凶悪なゲーム。
GBAのコンソールで遊べるパズルを欲していたのもあり、満足している。
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March 12, 2005
メテオス
落ちモノパズルにしか見えない画面だが、ゲーム性は今までのそれと一線を画すものである。
落ちてくるメテオ(ブロック)を、縦にずらして縦か横に同じものを3つ並べると反応する…と、ここまでは同じなのだが、それだけで終わらないのがこのゲーム。
揃ったブロックが火を噴いて上空に打ち上がり、上に乗っているブロックともども、大気圏の外側まで飛んでいくのである。
もちろん、数多く飛ばすことにうまみがあるのだが、数が多いと重く、なかなか上まで飛んでいかない。一筋縄でいかないようにできている。
そのために必要な数々のテクニックに関しては、説明書や公式サイトが詳しい。
ひたすらに降り注ぐメテオをあくせくと処理する。画面いっぱいに広がるフィールドを操るのに、タッチペンという装置は最高のパフォーマンスを提供してくれる。方向キーやマウスではなかなかできないことだ。
この手のゲームに慣れ親しんだプレイヤーなら、まず最初に「3分の壁」が立ちはだかる。3分近くになると、メテオの落下ペースが恐ろしいことになり、通常のテクニックではとても太刀打ちできない。これ以上生き延びるためには、常にメテオを打ち上げ続けなければならない。これは相当に困難で、プレイヤーに突きつけられた挑戦状なのである。
この「3分で終わる」バランスが、ゲームプレイにほどよい緊張感を与え、もう1回、もう1回、と続けるうちに時計の針が1周、2周している。
寝不足の日々が続きそうな予感が、発売直後の今から痛いほどする。
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February 28, 2005
スターフォックス アサルト
ハード:ニンテンドーゲームキューブ
ジャンル:3Dアクションシューティング
ナムコ製というあたりで、すでにぶったまげるのであるが、ゲームそのものを見るとその内容の骨太さに唸る。
強制スクロールの3Dシューティングだけでなく、地上に空中に自由に移動しながら戦えるシステムが魅力。
特に読み込みナシで基地内と宇宙空間とを、行き来しながら戦うステージは圧巻。
地上の敵を空中から撃ったり、その逆が出来たりと、自由度は相当に高い。空中から見えない敵を爆風で巻き込んで倒せたときは震えた。
正直、いつまでも遊んでいたいくらい。
しかし地上戦で生身の時に、武器選択の幅がどうしても狭まるのは微妙な気がした。最終的には、ブラスターのチャージに頼らざるを得ない。
またロックオンの可否が分かりにくく、チャージするとロックできないのにチャージしないとロックできたり、その逆だったりと、状況や敵によって差が生じるのはいただけない。
その辺考えてもほぼ減点要素なし。アクション・シューティング好きなら。あと無双に飽きた人に。
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February 23, 2005
パリ・ダカールラリー・スペシャル
ゲームタイトルだけをとると、ラリーレースゲームを想像するが、その実は全く違う。その全容をここで明かすことにしたい。想像力をかきたててお読みいただけると幸い。
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