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IIDX INFINITASを快適に遊びたかったので色々やった

6月にPCを刷新し、10月にはモニターを31.5インチ/165Hzに買い替え、いよいよ時は満ちた、というわけで11月からbeatmania IIDX INFINITASを始めたのです。

残念ながら専用コントローラはエントリーモデルも完売しており、容易に手に入る状況ではありません。仕方がないので、PS2版で使っていたコントローラをひっぱりだしてきて、いにしえのPS→USBコントローラコンバータを発掘して使ってみたわけですが、普通に遊んでいるとこれが快適とは言えない状況でした。

標準のジョイパッド設定を使ってみると、ターンテーブルが二重に反応したり、7番キーのチャージがうまく反応しなかったりで、正式対応していないとはいえかなり厳しい状況。

パッドの入力をキーボードに変換するツールもいくつか試したのですが、-1.5くらいまで判定をずらさないといけなかったり(個人差はあると思いますが)、判定のブレがどうしても気になる感じです。

仕方ないので、いろいろ考えた結果まずコンバータを買い替え。ネットを探してみるとPS2→Xbox/PCのコンバータが5000円程度で売られていたので、クーポン使って4500円でゲットしました。

しかし安定動作していた入力変換ツールが動かなくなってしまいました。仕方なく判定がブレるほうのツールで試したところ、-1.0にしてそこそこ光るようになったので妥協しました。

じゃあ変換ツールを変えよう

せっかく120Hz出るモニターを買ったので、気持ちよく遊ぶためにも変換ツールの選択は重要です。ここまでいくつか試しているわけですが、

JoyToKey : 安定して動作はするが、どうしても判定ブレが気になる。シェアウェア880円。

JoyAdapter : コンバータ経由だと設定はできるのにゲームに入るとコントローラを認識してくれない。無償だが2003年で開発が停止している。

あと、コントローラを差しっぱなしで起動するとINFINITAS側でジョイパッド扱いになってしまいまともに操作できなくなるので、起動してから差し込むということまでやっています。本当に煩わしい…

さがしていると海外産で日本語対応していないものの、よさげなツールを発見。

それがreWASDなのです。14日間の試用期間を過ぎると6ドルかかり、連射などの追加機能を使うためには更に課金が必要ですが、INFINITASを遊ぶ上では基本機能のみで十分です。

他のFPSやMMORPGなどをやる方は全部入り(20ドル)買ってもいいんじゃないでしょうか。

色々試した結果、こんな感じの設定に落ち着きました。

先のコンバータを使用すると、Xbox Oneのコントローラとして認識されます。

まず右上の横棒3本のアイコンをクリックし、Addをクリックして新しくプロファイルを作成します。1P側プレイヤーなので1Pを含む名前にしました。DPをされる場合は、コントローラを2つつなぐと、左下にコントローラが2つ並びますので認識順に設定してあげるといいと思います。

各ボタンの位置をクリックするか、コントローラを操作して対象のキーを選択していきます。1~7の各ボタン入力は各キーに割り当て。上をLShift、下をLCtrl、左をVに設定。TabとEnterも設定します。

(2020年12月5日追記)先のBrook製コンバータを使用すると、PS2コン側のスタートボタンを押しながら何らかのボタンを押すと、そのボタンが連射に設定されてしまうため、ボタンでのハイスピード変更やギアチェンなどに支障が出てしまいます。とりあえずの回避策として、TabとEnterを上の画像と逆にして設定することで回避しています。

Fのキー(LT)に関しては、ウインドウ右のコントローラ裏向きのアイコンをクリックして設定します。

そして、全ボタンのジョイパッドとしての入力を無効化します。こちらは各ボタンクリック後、「Gamepad Mapping」をクリックして「Unmapped」を選択。これでコントローラを差しっぱなしで起動しても問題なく操作ができます。

音ズレ問題にも切り込む

ここまでで、コントローラの問題は解決したのですが、遊んでいると譜面とバックトラックがずれる現象が発生してしまいました。

FAQを読むと、垂直同期をオンにすると解決するとのことだったのでやってみたのですが、これを設定すると起動画面までは120フレーム出ていたのに、ゲームに入ると60フレームになってしまいます。

グラフィックカードがNVIDIAなので、デスクトップで右クリックしてコントロールパネルを出して設定を呼び出します。

3D設定の管理から、プログラム設定タブを選択し、追加ボタンを押してINFINITASの本体を選んで追加します。

リフレッシュレートの設定はすでに利用可能な最高値が設定済みですが、フレームレートがオフになっています。ここに120を設定してあげれば、垂直同期オンでも120フレーム出てくれます。

「低遅延モード」は議論の分かれるところだと思いますが、自分の場合はオフのままで違和感なく遊べています。これを「ウルトラ」にすると、-1.0くらいで安定してた判定が+2.5くらいまですっ飛びます。アーケードでも-1.0くらいで遊んでいるので、これはこのままにしておきます。

配信はロマン

せっかく環境整えてあるんだから、PCからの配信・録画も試したいですよね? ね?

以前から動画のアップはしていましたが、リアルタイム配信についてはTwitter経由でこっそりとやっていました。

INFINITASでもやってみたい、というわけでOBSにゲームキャプチャを設定し、「特定のウインドウをキャプチャ」にしてINFINITASを選んであげれば完成。

…のハズだったのですが、音がどうしても出ない! スピーカーから音は出ているのに、というわけでこれはゲーム側の環境設定で音声の「排他モード」を「共有モード」にしてあげることで解決します。

これで「デスクトップ音声」が拾えるようになるので、録画・配信に音が乗ります。が、音が遅延するという意見もあるので、気になる場合はオーディオボードの導入を検討することになるのでしょうか? そこまでは詳しくないので、このあたりは詳しい方に譲ろうと思います。

(2021.1/16追記)音声のモードを共有にすると、一部の曲で譜面とバックトラックがずれる現象が発生するため、排他モードに変更しました。修正後の手順については追加設定のエントリーを書きましたので、こちらをご参照ください。

設定を終えて

120フレームにすると何故かピカピカ光るので環境の整う方はぜひ設定しましょう。7段そこそこの腕しかないのですが、それでも低難度の曲なら天井近いスコアも狙えていい感じになりますね。

PC環境は人により千差万別ですが、あくまで一例として見ていただけると幸いです。

beatmaniaIIDX16 EMPRESS ロケテレポート

本日開始、ビートマニアIIDX16 EMPRESSのロケテストレポートです。
なお、内容に関して、正確性の保証は出来ません。
誤りはコメントなどにて指摘していただけると助かります。

#16:45に1回目の清書を実施
#17:45に2回目の清書を実施(ちょっと先走りました、すみません)
#23:15清書完了、ということで
#02:15、友人より情報提供を受け一部楽曲の情報を更新

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比較するのは野暮というもの「ギターヒーローIII レジェンド オブ ロック」


※ここではWii版をベースに話をします
ギターを演奏する、というと圧倒的先駆者の「ギターフリークス」があるが、それとはベクトルから違う。
確かに操作は同じだし、画面表示もよく似ている。しかし、遊んでみると「演奏感」が感じられ、最初はダメでも徐々に上達する楽しさが十二分に詰まった作品といえる。
このゲームにはフレット移動があり、ボタンも5つであるため、難易度が上がると小指を使ってもフレットを移動させないと間に合わない譜面が登場する。
低難度譜面はボタン3つから始まり、基礎動作を学ぶ。続いてボタンが4つ、速いソロや連打が登場し、ボタンが5つになると離れた同時押しや3つ同時押しの移動など、基礎を積み上げていくことでステップアップする仕組みが実に良くできている。
また、判定も「弾けた」「弾けない」の2段階しかなく、それが逆に難度の高い場所を偶然つなぐ喜びを増幅させ、自分が凄いんじゃないか、という感覚に酔いしれる。まさに難しさに対する一種のアンチテーゼといえよう。
さらに「ハンマーオン」「プルオフ」というギターのテクニックを再現。弦を弾いたあとに押さえている指を動かして音を変えるもので、ゲーム中では中央が白く光っているノートは、弾かなくともこれを押さえるだけでOKとなる。
こういった細かい部分でも、ギターを演奏している感覚を味わうことに特化したゲーム性を実現している。
収録楽曲も実に豪華で、洋楽アーティストの本人演奏による新録や、音源提供された曲が多数。家庭用の利点をふんだんに生かし、楽曲は全てフルバージョンで収録されている。
たとえばTHE SEX PISTOLSの「Anarchy in the U.K.」は新録、GUNS ‘N’ ROSESのギタリスト「SLASH」はボスキャラとして登場、一緒に「Welcome To The Jungle」を演奏するという演出までついている。
特典映像として、上記楽曲収録の模様や、SLASHによるギター破壊動作をモーションキャプチャーしたときの模様など、全力で面白いことをやっている様子がふんだんに描かれている。
うんちくのごとくこんなことを書いているが、自分自身もあまり洋楽はよく知らなくて、名前を聞いたことはあっても曲を知らなかったり、このゲームで存在を知った曲も多数。
ボーナストラックとして、気鋭のアーティストによる楽曲も多数収録されているので、興味が沸いたらCDを購入してみるのも楽しみが広がりそうだ。
中でもエンディングに流れるDRAGONFORCEの「Through The Fire And Flames」は圧巻。特に難しい上に曲が7分以上と長く、演奏しきったあとの疲労感、充実感は非常に高いものがある。
滅多に機会がないかもしれないが、2人でのセッションはさらに楽しみを増幅させる。
Wi-Fiでセッションすることも可能だが、やはり気心の知れた仲間とのプレイは非常に盛り上がる。機会があれば、是非体験してみていただきたいところ。
PS2、PS3、360(予定)でも展開されているこのゲーム、Wii版だけはリモコンをギターコントローラの中にはめ込むようになっており、無線通信部分が略されているためコストが下がり、価格が約2,000円ほど安くなっている。
コントローラそのものの出来も良く、チャチすぎず、かつ威圧感を和らげるデザインは秀逸。
使用しないときはネック部分を外して分割出来るので、収納スペースも安心。箱はとんでもなく大きいが…。
自分地震はというと…。
ギターフリークスはとうの昔にプレイをやめてしまったので、EASYからステップアップしていくのが新鮮で非常に楽しい。
ギターフリークスが速いテンポでたくさんの音符を弾かせるのに対し、こちらはEASYだと全般に弾き数が少なく設定されている。「押さえる」ことに比重を置いている感じがする。
難度が上がれば、ガンガン弾かせる曲がたくさん登場するので心配は無用だ。
現状、ビートマニアと平行してこちらも遊んでいる。HARDの後半で四苦八苦して行き詰まったので、基本を学び直したり
非常に良くできた秀作なので、洋楽アレルギー解消にも是非。
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PS2版、PS3版もそれぞれ出ている。360版は発売日未定になってしまった。
Wii版のみ、チュートリアル音声が日本語化されているが、それ以外は説明書と一部テキストのみなので注意が必要。
PS3版、360版はダウンロードにより楽曲を追加できる利点がある。

PS2

PS3

バトルの考え方で評価まっぷたつ「ヘラクレスの栄光~魂の証明~」


気がついたらどっぷりはまっている。
移動中にだけやるつもりだったのだが、家でもそうとう遊んでいる。
最近は任天堂もネットを使ったプロモーションが上手く、開発者インタビュー記事を積極的に掲載している。
読むだけでも面白いインタビューでわかることのひとつが、開発担当。なんと有限会社スタジオ最前線である。
初代および、PS版の「海腹川背」を作った近藤氏が社長の会社で、カードゲームを作ったりもしていたらしい。
そんなわけで、カードゲームっぽいバトルも納得がいく。
バトルのテンポはかなり遅いが、カードゲームのように行動ひとつで戦況がガラリと変わるため、ひとつひとつの行動をきっちり追っていかないと、あっさり全滅の憂き目にあったり。
やっているうちにそこが良くなってきて、テンポの遅さは全く気にならなくなった。
この一線を乗り越えられるかどうかで、評価は大きく割れているようだ。
最近はDSでも「世界樹の迷宮II」や「ドラゴンクエストIV」など、バトルのテンポが異常に速い作品を多くプレイしているせいもあってか、極端に遅いテンポのこのゲームに違和感を覚えるのは当然とも言える。しかし、カードゲームのようにしっかり考えて戦う重要さを、上記2作品と違う意味でビデオゲームに取り入れていることは評価したい。
が、普通に2時間くらいセーブできない状況になったりするのは、勘弁して欲しい。中断もないので、携帯機にとっては少々条件が厳しいか。
上記インタビューを見ると、隠しや2周目等も用意されているらしく、全然終わる気配なし。
すでに30時間近くプレイしてきて、ストーリーもいよいよ佳境であるが、とても楽しい時間が過ごせている。
セリフがいちいち酷かったり、キャラクターの動作も細かいところまで気が配ってあって、かなり楽しい。
また音楽も良い。戦闘の曲はずっと聞いていても飽きないし、気がついたら頭の中を回っている感じ。
過去作品の曲のアレンジであったり、フレーズ引用もある。IIIの直後に遊んだので、フィールドの曲も好アレンジ。
レベル上げのためのバトルはほぼ不要。
むしろカードゲームのように各キャラに装備を割り当て、それについている魔法やスキル、アビリティをうまく使うことでレベルの差はかなり埋まる。
カードゲームでいうと、手持ちの装備とキャラ、魔法を組み合わせてデッキを組む感覚。
逆にレベルを上げたところで、それが出来ないとランダムで出る「強敵」やボスには勝ちにくい仕組みになっている。
またレベルアップに必要な経験値は加速度的に増えていくので、適正レベルに足りなくても数回バトルをすれば追いついてしまう。
実に絶妙にして面白い、そんなバランスを持っているゲームといえるのではないだろうか。
ガッツリRPGやりたい人に、かなりお勧め。

世界樹II、新品がなんと半額。

ドラクエIV、未経験者は是非。

ゲーム本質の違いは果たして?「プロジェクト シルフィード」

【XB360】プロジェクト シルフィード プロジェクト シルフィード(RA)
発売日:2006.9/28
ハード:Xbox360
ポリゴンを使ったシューティングゲームのパイオニア、「シルフィード」が全く体裁を変えた新作として、Xbox360で登場した。
初期シリーズは強制スクロールのシューティングゲームであるが、ポリゴン処理および音声合成による演出に皆が驚いた、という。
2000年にプレイステーション2で「- ザ・ロストプラネット」が登場。開発はトレジャーで、基本ゲームシステムは初代と同様であった。
今回の「プロジェクト -」は自分で宇宙空間を自由に飛びまわる「操縦」が大きなウエイトを占めており、昔のシルフィードを想像していると全く異なるゲーム性に戸惑いを覚える方も少なくないであろう。
また、アニメ風のポリゴンムービーも付加されているが、一説によるとストーリーが現在若年女性に大人気の某ロボットアニメに酷似しているという話もある。

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セガテトリス至上主義者へ「テトリスコレクション」

【PS2】テトリスコレクション  SEGA AGES 2500 Vol.28「テトリスコレクション」(RA)
発売日・2006.9/28
ハード・PS2
もともとパソコンで発祥し、爆発的に広がっていたテトリスを、アーケードというフィールドへ持って行ったセガ。
パソコン版および、それを移植したファミコン版の操作方法は、「下で回転、ボタンで瞬間落下かつその場所で固定(現在のハードドロップ)」であり、それが普通と思われていた。
アーケード移植の際に、現在の操作方法のベースとなる「ボタンで回転、下で高速落下」という合理的なシステムを取り入れた。
現在のテトリスのパイオニアは、実はセガなのである。

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スクリューブレイカー 轟振どりるれろ

中小メーカーの中でも、高い評価を受けるゲームを長きに渡って作りつづけているメーカーのスタッフによる2Dアクションゲームが、ゲームボーイアドバンスで続けて発売になっている。
2週前はこの「スクリューブレイカー~」で、今週は「ガンスタースーパーヒーローズ」。前者はゲームフリーク、後者はトレジャーの開発である。
その性質は正反対で、前者がじっくり取り組むアクションゲームなのに対し、後者はガンガンバリバリのド派手アクション。
しかし、両方のゲームには共通するキーワードがある。
「爽快感」である。
ドリルを使って障害を破壊しまくる爽快感。これがこのゲームの本質、に見えるが実は全く違う。
タイトルにもあるとおり、このゲームはドリルを搭載したロボットを操り、敵や障害物を蹴散らして進むアクションゲームである。上下左右に広がるフィールドを移動し、障害物を破壊し、ときにはパズルを解きつつ進んでいく。
と、書くと特徴がなさそうに見える。しかしてこのゲーム最大の特徴は「ドリル」であり、ドリルをさしおいてこのゲームを語ることはできない。
まず、このゲームは振動機構を搭載しており、ドリルを操ることでゲーム機ごと震える。
なお、ゲームボーイプレーヤーを使用しているとコントローラだけが震える。芸が細かい。
RもしくはLボタンを押すことでドリルが回転し、攻撃や突き刺しなどを行う。
ドリルの強さは3段階あり、ステージごとに隠された「ギア」を回収することにより強化される。
ギアを手に入れることで「ドリアップ」が出来るようになり、シフトアップの要領で同じボタンを押しなおすことで、回転時間および威力がアップする。
ステージをクリアするためにはギアを回収し、ドリアップを使いこなさなければならない。
ドリルテクはドリアップのほかにも、突き刺したまま方向キーを入れっぱなしにしておくことで破壊したブロックを「突き破って」前に進めたり、突き刺した状態で逆回転ボタンを押すことで反対方向に飛び上がる技などが用意されている。
また、ゲームが進むと多彩なギミックが登場する。上記テクニックや頭を使って切り抜ける楽しみも持ち合わせている。
各面のボスもよく練られている。弱点を上手に突くことで簡単に倒せるものがほとんどだが、反応が良くないと厳しい相手もいる。基本的にはパターンを読んで攻撃をしていけば、楽に倒せるものが多い。後半のボスはなかなか厳しい相手がそろっているが…。
謎を解き、ボスの攻撃を打ち破ったときのカタルシスの開放、これこそがこのゲームにある「爽快感」だと筆者は感じている。
ドリルで硬くないものをどんどんぶっ壊すだけでない。ひたすらに硬いボスに、やっとの思いでチャンスをつかんだ上で、攻撃をぎゅんぎゅんと加えていくのは、振動との相乗効果もあいまって、非常に気持ちが良い。
ちなみにエンディングを迎えるまでにかかる時間は、筆者の腕でおよそ5時間程度と、あまり長くない。クリアするまではステージ中に進めないところが多く、また隠しステージもそろっていないのでフラストレーションがたまる。クリアこそしてしまえばさらに熱く楽しいステージが待ち構えている。
個人的には「クリアしてからでないと本質が味わえない」というのはあまり好きではないが…。
ゲームの腕前は人それぞれであるから、クリアするまでの壁が高いのはよろしくない、ならばクリアしてから深くやりこんでもらおう、というのは当然の流れか…。
携帯ゲームであることを意識してか、中断はステージ単位でなくステージ中のフィールド単位で可能である。またコンティニューも(お金さえあれば)その場で可能と、実に至れりつくせり。
ゲームの雰囲気と「しゃがめてジャンプも出来る戦車(?)」ということで、筆者は「メタルスラッグ」を思い出した。
攻撃方法こそ違えど、出てくる敵の動きの細かさなど、メタルスラッグにかなわないまでも似た空気をかもし出している。
音楽も全般に90年代ゲームミュージックに近い雰囲気。通常ステージでギアをレベル3まであげたときの曲が非常に軽快で良い。ゲームミュージックファンには是非聴いてもらいたいと思う。
始めた当初は「まあこんなものかなあ…」という感じであったが、遊びこみ、このゲームの本質に触れたとき、はじけるものを感じた。
製作側の愛を非常に強く感じるこのゲーム。「普通」のゲームに飽きたという人にこそ遊んでほしい1本。お手軽だから積む間もないほど早く終わらせられるよ!
ただ、LとRが攻撃ボタンである上に、この2つのボタンをかなり酷使するため、ゲームボーイミクロでのプレイはかなり厳しいものが予想される。遊ぶなら他のコンソールをオススメしたい。

のののパズル ちゃいリアン

全くノーマークであったのだが、評判につられて購入した。
まずインパクトを引くのがタイトル。そしてパッケージのトンカツ。あまりにもふざけているが、中身はなかなか骨太のアクションパズルゲームだ。
基本的には、2×2のエリアのブロックを左右に回転させ、ルールにあわせてそろえる。
ルールは3種類あるが、そのうち最も遊ぶことになると思われる「くるパチ6」は特に中毒性が高い。
3~6までの数字パネルをその数字の数だけ、縦または横に一列に並べると、数字がひとつ増え、6をそろえると消える。
揃って数字が変化もしくは消滅している間に、次をそろえることでチェインとなるが、コレがこのゲームの肝。つなぐための技を構築していくのが非常に楽しい。
ルールにより1ゲーム数十秒から時間単位まで様々。やめ時を失う凶悪なゲーム。
GBAのコンソールで遊べるパズルを欲していたのもあり、満足している。